Portfolio ・ クライアントエンジニア / ゲーム&アートディレクター

Takeda Itsuki

タケダ イツキ

クライアントエンジニア(Unreal Engine 5)/ ゲーム&アートディレクター ・ 個人クリエイター

Unreal Engine 5 を中心に、ゲームのクライアント実装ゲーム&アートディレクターの 両方を手がける個人クリエイターです。エンジニアリングとアートの境界をまたいで、仕様から 実装、ビジュアルの仕上げまでを一人で進められることを強みとしています。個人で開発している アクションRPG『The Ninth Battalion』では、これらすべてを担当しています。あわせて、チームでの 開発進行やCI/CD環境の整備にも携わってきました。

Skills

対応できる領域とレベルの一覧です。メインの2領域を軸に、ビジュアル実装からチーム進行・ 開発環境の整備までをカバーします。

クライアント実装(UE5)メイン領域
  • Unreal Engine 5
  • C++
  • Blueprint
  • GAS
  • ゲームプレイカメラ
  • Utility AI
  • UI実装
  • 最適化
ゲーム&アートディレクターメイン領域
  • キャラクターデザイン
  • カラー・トーン設計
  • ビジュアル統一
  • 世界観構築
  • Substance Painter
  • Photoshop
  • Figma
チーム・進行メイン領域
  • チームマネジメント
  • タスク・進行管理
  • コードレビュー
  • エンタープライズ開発経験
環境・運用メイン領域
  • GitHub
  • SVN(EC2)
  • Jenkins
  • 自動ビルド
  • CI/CD
2D VFX・演出対応可能
  • After Effects
  • three.js
  • GLSL
  • オーバーレイVFX
  • カットイン
  • UI演出
  • ゲームUI
3D制作・3D VFX勉強中
  • Marvelous Designer
  • BOOTH/ベースモデル
  • Substance Painter
  • 環境アセット
  • スカルプト・トポロジー(学習中)
  • Houdini(学習中)
  • Cascadeur(学習中)
Expertise

プロジェクトの中心を担う領域です。クライアント実装とゲーム&アートディレクターに加え、チームの進行 管理やCI/CD環境の整備まで、開発を前に進めるための主要な役割をカバーします。

01
Client Engineer

クライアントエンジニア(UE5)

『The Ninth Battalion』のクライアント実装を一人で担当しています。戦闘やアクションなどコアな 仕組みは C++ で組み、GAS(Gameplay Ability System)、ゲームプレイカメラシステム、簡単な Utility AI を用いてゲームを構築します。デザイナーが調整する部分は Blueprint に公開し、仕様の 検討から実装・デバッグ・調整までを一貫して進めます。

工夫した点仕様の段階から実装とパフォーマンスを見据え、Blueprint と C++ を適材適所で使い分けています。プレイヤーの手触りに直結する部分を優先して作り込みます。

使用ツール・技術

  • Unreal Engine 5
  • C++
  • Blueprint
  • GAS(Gameplay Ability System)
  • ゲームプレイカメラ
  • Utility AI
  • UI実装
  • 最適化
02
Game & Art Director

ゲーム&アートディレクター

『The Ninth Battalion』全体のビジュアルの方向性を定めています。キャラクターデザインや色・ トーンの設計を通じて、統一感のある世界観を構築しながら、作品ならではの個性を引き出すことを 重視しています。実装まで把握しているからこそ、実現可能な形でディレクションできることが強みです。

工夫した点実装まで理解しているため“作れる範囲”でディレクションできます。世界観の統一と、作品ごとの個性の両立を意識します。

使用ツール・技術

  • ゲーム&アートディレクター
  • キャラクターデザイン
  • カラー・トーン設計
  • ビジュアル統一
  • 世界観構築
  • Substance Painter
  • Photoshop
  • Figma
03
Team Management

チームマネジメント・進行

『The Ninth Battalion』は個人開発として一人で進めていますが、これまでに大小さまざまな プロジェクトに携わってきました。Unreal Engine でのゲーム開発に限らず、エンタープライズ系 システムの開発経験もあり、要件の整理や現実的なスケジュール設計、チームでの進行管理・コード レビューに取り組んできました。実装者の視点から、手戻りを減らして開発を前に進めることを意識しています。

意識している点個々の強みに合わせた役割分担と、こまめな認識合わせで、チーム全体の手戻りと停滞を減らすこと。

担当・取り組み

  • 個人開発
  • 進行管理
  • タスク設計
  • コードレビュー
  • エンタープライズ開発経験
  • スケジューリング
04
CI / CD

CI/CD・開発基盤の整備

『The Ninth Battalion』の開発を支える環境を自分で整えています。ソースコードは GitHub、容量の 大きいゲームアセットは EC2 上にホストした SVN で管理し、Jenkins で自動ビルドなどのワークフロー を構築しています。手作業によるミスや待ち時間を減らし、制作に集中できる状態をつくることを目的に しています。

意識している点「作る」だけでなく、作り続けられる仕組みを整えること。自動化で属人化と単純作業を減らす。

担当・取り組み

  • GitHub
  • SVN(EC2ホスト)
  • Jenkins
  • 自動ビルド
  • デプロイ
  • 開発効率化
Also

主要な領域に加えて、対応できるスキルと現在学習中の領域です。ビジュアル面の実装まで一人で カバーできることが、エンジニア/アートの両軸を補強します。

05
2D VFX

2D VFX・UI(After Effects / three.js)

『The Ninth Battalion』の2D VFXオーバーレイとUIを制作しています。Adobe After Effects と three.js を用いて、[Mission Start]や[Combo Chains]の演出、キャラクターカットインなど、画面に重ねる エフェクトをリアルタイムで実装します。さらに、three.js のレンダリングで、ヘルスバーやメニュー パネルといったゲームUIそのものも構築しています。

工夫した点After Effects での見た目を three.js/GLSL でリアルタイムに再現。演出の質を保ちながら、実機で動く形へ落とし込みます。

使用ツール・技術

  • After Effects
  • three.js
  • GLSL
  • オーバーレイVFX
  • カットイン演出
  • UI演出
  • ゲームUI(HUD・メニュー)
  • リアルタイムVFX
06
3D Generalist / VFX Artist

3Dジェネラリスト / 3D VFXアーティスト(学習中)

『The Ninth Battalion』では、ベースのボディ3DモデルやBOOTHのモデルをベースに、衣装を Marvelous Designer で制作しています。環境は購入したアセットを使い、必要に応じて Substance Painter で塗り直して世界観に合わせます。スカルプトやトポロジー、3D VFX のための Houdini、 モーションキャプチャのクリーンアップのための Cascadeur などは現状まだ専門外ですが、対応 できる範囲を広げるために現在学習中です。

取り組み方エンジニアリングとアートの視点を活かし、ゲームで実際に使える形を意識して習得を進めています。

学習中の領域・ツール

  • Marvelous Designer(衣装)
  • BOOTH/ベースモデル
  • Substance Painter
  • 環境アセット調整
  • スカルプト・トポロジー(学習中)
  • Houdini/3D VFX(学習中)
  • Cascadeur/モーション(学習中)
Download

テスター向けのパスワードを入力してください。リンクは発行から約10分間のみ有効です。

Contact